Che siano associati alla figura del nerd asociale per eccellenza o del nuovo nerd, i videogiochi sono sempre stati al centro di un dibattito generazionale e culturale. Per molti i videogiochi hanno rappresentato uno scorcio per mondi fantastici, al pari della letteratura, e hanno aperto le porte a un’interattività che ha permesso di creare un ambiente del tutto immersivo per il giocatore, per altri è rimasto un mondo da cui prendere le distanze, lontano dai classici giochi all’aria aperta e per questo potenzialmente pericoloso.

Se si è parlato molto dei videogiochi nell’ambito dell’intrattenimento, ben più recente è invece la rivalutazione del videogioco in ambito culturale. La scoperta delle potenzialità del turismo videoludico inizia a fare capolino agli inizi degli anni duemila ed è solo negli ultimi tempi che si è iniziato a studiare e investire in un campo che sembra promettere molto, soprattutto in Italia.

Dallo schermo al paesino

Siamo nel 2009 quando fa la sua comparsa il secondo capitolo di una delle saghe più famose del mondo videoludico: Assassin’s creed II. Per chi non conoscesse il gioco, ai fini dell’argomento qui trattato basti sapere che è ambientato in Toscana, in particolare a Firenze e Monteriggioni.

Inevitabilmente, la risonanza di un titolo del genere sul territorio è stata potente. Secondo i dati riportati durante la conferenza incentrata sull’edutainement svoltasi all’interno del TourismA 2019 – il salone dell’archeologia e del turismo culturale –, il flusso turistico a Monteriggioni dopo l’uscita del videogioco ha subito un incremento superiore al 10% (rimasto poi costante) grazie all’affluire di tutti quei curiosi che, spinti dall’esperienza videoludica, si sono addentrati nell’entroterra toscano per visitare i luoghi delle loro avventure. Inoltre, secondo una ricerca condotta dal Comune di Monteriggioni, un sesto dei visitatori dichiara di aver conosciuto il borgo proprio grazie al videogioco!

Rappresenta un caso simile una perla tutta italiana, The town of light, sviluppata nel 2016 dallo studio Lka di Firenze. La storia vede muoversi la protagonista Renèe all’interno di un thriller psicologico, in cui farà ritorno all’ex manicomio di Volterra per far emergere la verità: la donna vi era stata rinchiusa ancora ragazzina durante il ventennio fascista e la narrazione, guidata dai suoi ricordi nebulosi e referti medici non sempre affidabili, racconta con precisa crudezza una realtà che va al di là di qualsiasi orrore.

Per raccontare questa storia gli sviluppatori hanno messo a punto una ricostruzione fedele dell’ex manicomio, mappandolo e riportando in digitale ogni dettaglio, murales inclusi. L’atmosfera ricreata è a dir poco agghiacciante e il ritmo della narrazione spinge il giocatore a indagare sempre più a fondo, offrendo la possibilità di personalizzare la storia con scelte in momenti cruciali.

Tutta questa premessa serve a giustificare la risonanza che questo titolo ha avuto all’estero, dove è stato acclamato dalla stampa del settore e pubblicizzato da famosi youtuber in tutto il mondo. È a questo punto che The town of light ha fatto ritorno in Italia, permettendo grazie al suo successo e ai relativi incassi ottenuti di rimettere in sicurezza l’ex manicomio di Volterra e le opere racchiuse al suo interno – come le poesie che si possono trovare su alcune pareti.

Dal videogioco al museo, andata e ritorno.

Se Assassin’s creed II e The town of light rappresentano due titoli che hanno inciso sul turismo culturale in maniera tangente, è doveroso ricordare che in Italia si è fatto molto anche dal punto di vista di uno sviluppo in campo videoludico volto ad hoc per la cultura.

Apripista in questo senso è stato Father and Son, videogioco pubblicato dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli nel 2017, il primo progetto pubblico in Italia incentrato sul turismo videoludico museale. Il gioco segue la storia di Michael, il quale si reca a Napoli per esaudire gli ultimi desideri del padre archeologo e inizia un viaggio all’interno della città e del museo, dove le linee temporali presenti e passate andranno a intersecarsi. Al di là del forte impatto emotivo del gioco, la cui componente narrativa fa leva sull’universalità dei comportamenti umani, sono da rimarcare le meccaniche di gioco inserite per favorire l’affluenza al museo: viene introdotta una modalità check-in, che permette a coloro i quali si recheranno fisicamente al museo di sbloccare contenuti extra. Secondo i dati ottenuti da Tuo museo due anni fa, si contano 18450 persone che hanno sbloccato tali contenuti, la maggior parte dei quali provenienti dall’estero.

Le immagini del gioco sono prese dal sito ufficiale

Sulla scia aperta dal MANN, è stato lanciato nel 2018 Mi Rasna, un progetto che coinvolge diversi parchi e musei archeologici toscani attraverso la storia della Dodecapoli etrusca e che prevede la già brevettata modalità check-in per ricreare quel circolo virtuoso che permette al museo di uscire dalle mura che lo racchiudono e al giocatore di conoscere virtualmente – invogliando una partecipazione fisica – quel mondo.

E in futuro? Edutainement

In un’era che punta sempre più al digitale, l’ambito culturale e turistico non possono sicuramente rimanere indietro. Sempre più spesso si sente parlare di edutainement – termine che fonde education ed entertainement, ovvero educazione e divertimento – per quanto riguarda l’ambito museale e sempre di più il digitale entra a far parte della vita dei musei. Basti pensare che un anno fa apriva a Mestre il museo M9, il primo interamente digitale in Italia, che ripercorre la storia del Novecento Italiano e offre al pubblico la possibilità di immergersi nei vari temi grazie all’ausilio di supporti come il VR, fino ad ora ritenuto un supporto puramente videoludico.

Forse tra qualche anno (o forse tra qualche generazione) i ragazzi finiranno i livelli dei loro videogiochi preferiti al museo, chissà!

Questo articolo è stato scritto da...

Alessia Zannoni

Fondatrice

Cresciuta a pane e Pokémon e giocatrice di Magic della domenica, colleziono dadi e ripongo in loro la mia più estrema fiducia quando si tratta di prendere decisioni importanti. Il modo più sicuro per approcciarmi è offrire del cibo, ma mi potete tirare fuori dal guscio suggerendo buone letture e film con cui passare una serata sotto le coperte e con una tisana tra le zampe.

Mezzelfa disadattata per natura, mezzorca per attitudine, Tartaruga per scelta.